El objetivo de este escrito, es determinar que en gran medida las técnicas de meditación se pueden agrupar como sistemas autoorganizativos (autopoiesis) de la mente-cuerpo, y que bajo ciertas condiciones de pre-inducción pueden transformarse en un sistema complejo sujeto a las propiedades de los sistemas dinámicos no lineales. Esto hace que se produzca una bifurcación: meditación como sistema autopoiético y/o meditación como sistema complejo.
Una forma lúdica
de acceso a los procesos de imaginación autoorganizativa, es a través de juegos
virtuales, que contemplan herramientas de gamificación para el aprendizaje atractivo
y cooperativo de los participantes. Para estos fines se desarrollan los
siguientes juegos:
S. Hawking y L. Mlodinow en la obra
El gran diseño, describen que la construcción de un mundo está dado,
básicamente, por la realidad dependiente del modelo y presentan un proceso
(juego de la vida)[2] que,
mediante reglas sencillas, propuestas al inicio del proceso, crean un complejo
sistema inteligente y autorreplicante en el tiempo.
El juego de la vida fue inventado
en 1970 por John Conway, un joven matemático de Cambridge. En un tablero, de
infinitos casilleros, se inicia el juego con supuestos básicos y donde se van
generando nuevas configuraciones complejas a partir de una situación inicial
muy simple. Dado que el juego de la vida puede asimilarse al modelo Cread 90,
una especie de Espacio de la mente (neuronal), veremos las similitudes entre
ambos modelos.
Juego de la Vida: utiliza conjunto
de reglas simples para generar un comportamiento complejo.
Cread 90: Se compone de módulos
simples que interactúan generando un sistema complejo.
Juego de la Vida: Se juega en un
tablero que contiene cientos de miles de casilleros que cambian de estado con
las reglas iniciales.
Cread 90: Se ejecuta en el cerebro
(tablero) que contempla 100 mil millones de neuronas (casilleros) que cambian
de estado al interactuar desde un estado inicial.
Juego de la Vida: contempla dos
estados: casillero negro o blanco.
Cread 90: contempla dos estados: neurona
activa o desactivada.
Juego de la Vida: Es imprevisible
el comportamiento de los casilleros.
Cread 90: Es indeterminado el
desarrollo de las conexiones de las neuronas.
Juego de la Vida: Genera probables
emergencias de configuraciones globales.
Cread 90: El modelo es un proceso
que crea emergencia de nuevas estructuras.
Juego de la Vida: Se configura en
un modelo matemático.
Cread 90: El proceso utiliza
elementos que se modela matemáticamente.
Juego de la Vida: El inicio del
juego determina el proceso creador.
Cread 90: La intención inicial es
determinante del proceso creador del sistema.
Juego de la Vida: libertad
inicial de elegir el objeto y posición.
Cread 90: libertad inicial de
seleccionar la intención objetivada.
JARDÍN ELECTRÓNICO
Otro juego computacional, creado
por Steen Rasmusen, es el Jardín Electrónico, un sistema de aplicaciones de la
autoorganización. Es un sistema complejo que deriva de instrucciones básicas
como “semillas” que se plantan en el “suelo”
(memoria
del computador).
A veces ocurren patrones de comportamiento autoorganizados y si se agregan
interferencias que generan sistemas
extremadamente complejos.
Tanto el Juego de la vida, el
Jardín electrónico, como el modelo Cread 90, por último, sostienen la
comprensión de que nosotros somos los creadores de la realidad. Como señala S.
Hawking:
Nosotros somos los
creadores –escogemos el estado
inicial del sistema al especificar los objetos y sus posiciones en el inicio
del juego.
Así como Wilber
nos plantea la existencia de diversos modos de conocimiento[3]
a través de los ojos de la carne, de la razón y de la contemplación, la
aplicación de los módulos del proceso autonómico (Cread 90) puede efectuarse de
tres formas, que contemplan la totalidad de los módulos pero dándole mayor
énfasis a uno de ellos en su etapa preliminar, sin dejar de participar el resto
de los módulos. Así, tenemos el Modo Visual, que contempla, en las etapas
preliminares, imágenes como recurso fundamental del proceso meditativo. Este
modo, se estructura y se muestra a continuación, en las Secuencias de Inmersión
Virtual. El Modo Verbal, que sería aquel que considera, en gran parte, en su
etapa preliminar, una extensa descripción verbal del juego meditativo o juego de la Inmortalidad, adicionándole
instrucciones descriptivas del proceso del juego lúdico, que en su etapa
intermedia se acopla con el modo acústico. Este juego contempla una caja que
contiene diferentes grupos de tarjetas, agrupadas por series de temas. Cada
tema contiene un conjunto de tarjetas de la misma serie. Uno de los participantes
(hasta 7) extrae un solo grupo de los temas. Luego se esparcen las tarjetas
seleccionadas sin ver su contenido y, por último, cada participante escoge una
tarjeta (imagen atractor de meditación) para su fijación de la atención,
dejando la tarjeta boca abajo. El resto del proceso se acopla con la forma o
modo acústico. Al término de la meditación, cada participante relata su
experiencia y ésta se compara con la imagen seleccionada. Gana aquel que mejor
se aproxime a su experiencia con dicha imagen o viva la mejor experiencia. La
tercera forma de efectuar el proceso autonómico es mediante el Modo Acústico,
que refuerza la música en casi todo el proceso en detrimento o desaparición de
lo verbal y lo visual. Esta última forma puede resumirse conteniendo los pasos
siguientes:
fijación de un objetivo general
por el instructor (verbal). Es la primera etapa del proceso autonómico. Debe
quedar bien clara la definición de la intención para poder avanzar a la
siguiente etapa.
Elemento material o mental (Visualización)
de sustento permanente de fijación de la atención.
Interacción de un estímulo
sensorial (música o sonido) con el elemento sustentador de la concentración.
Cualquiera sea
el modo utilizado para el acceso a la inmersión virtual, en el proceso autonómico,
debe considerarse los preparativos preliminares:
un lugar medianamente silencioso
y con bajo nivel de iluminación.
Sentarnos cómodamente o en la
posición elegida.
Cerrar los ojos.
Por último, la
salida del proceso de inmersión virtual se lleva a cabo por el término del
estímulo sensorial y/o instrucción explícita del término de la meditación por
parte del instructor.
Juego
De la
Inmortalidad
Ahora, el modo de inmersión virtual utilizado,
parece ser dependiente de los factores individuales, de la naturaleza de los estímulos
(verbal, visual, acústico) y contexto[4].
También dependerá de las características y resultados individuales de los
participantes según sea su forma de aproximación a las técnicas empleadas, dado
que difieren en su composición Yin o Yang.
La
fenomenología es el método científico de investigación del existencialismo.
Para ello emplea un proceso de reflexión y reducción fenomenológica.
Para iniciarse
en un programa meditativo es recomendable y necesario desaprender y cambiar de hábitos,
prejuicios, creencias o paradigmas, a través de
experiencias de reflexión y de reducción fenomenológica[5]
(juegos) físico-mentales (una especie de Koan del Zen) que permitan facilitar
la apertura a otras formas de percepción de la realidad. Estas reflexiones y experiencias, están
“destinados a hacer vacilar una evidencia que uno creía garantizada: nuestra
identidad, por ejemplo, la estabilidad del mundo exterior, o incluso el sentido
de las palabras”. Estas reflexiones y experiencias[6]
se emplean, como herramientas de modificación de la percepción, dentro de una
situación de taller de aprendizaje que facilitará el acceso a la inteligencia
transpersonal durante el proceso de la Experiencia de Meditación Disipativa
(MD).
Antes de
acceder a la meditación (sugerida o cualquier otra) y a los juegos o
experiencias de reducción fenomenológica, veamos qué se entiende por estas
experiencias.
Reflexión
Es detenerse en
el presente de una observación. Es olvidarse de todo aquello que no tenga que
ver con lo central de nuestra mirada del ahora. Es el comienzo de dejar de lado
los prejuicios y sumisiones y encontrar así la libertad y autonomía de
pensamiento. Es el principio del redescubrimiento del presente. Es un escape a
la sumisión cotidiana de nuestras vidas. Es liberarse del aturdimiento de la
conciencia con los fetiches tecnológicos de nuestra era. Es liberarse de la
locura inconsciente de nuestros tiempos. En una palabra, es recordar que en
nuestra interioridad somos libres.
Para acceder a
este ámbito, de 35 reflexiones, las agrupamos en cinco rubros:
EL TIEMPO DEL QUE IGNORA LO QUE
SABE
EL TIEMPO DEL QUE SABE LO QUE
IGNORA
EL TIEMPO DEL IGNORANTE QUE NADA
SABE
EL TIEMPO DEL SABIO QUE TODO
IGNORA
EL TIEMPO QUE TODO ESO SOMOS
Reducción
fenomenológica
Es la contemplación de los
fenómenos, tal como se experimentan, en su esencia, sin revestirlos a
referencias del pasado, como son conceptos, creencias y asociaciones o
relaciones con otros actos conscientes que impliquen interpretaciones de la
realidad. Debemos liberarnos de los paradigmas, que someten nuestra percepción,
mediante el proceso de reducción fenomenológica. Como señalamos anteriormente,
siempre actuamos según un marco de referencia que generamos o aceptamos en
nuestra mente, rigiendo y orientando todo nuestro comportamiento según estos
conceptos paradigmáticos que modifican nuestra percepción, pensamientos y
acciones que originan con ello un proceso de validación y aceptación de nuestro
modelo y visión del mundo: un libro, un autor, una idea o sistema de
pensamiento, tienen influencia en nosotros, mientras no incorporemos a nuestra
mente nuevos conceptos o modelos de acción. Prácticamente, los paradigmas o
“sistemas de sumisión”, nos afectan directa o indirectamente a causa
de nuestra conciencia asociativa-programada. Sin embargo, esta misma situación
nos da la capacidad de alterar la “sumisión” paradigmática, pues
basta modificar los conceptos autorreferenciales para percibir el mundo de otra
forma, orientando nuestro comportamiento bajo un nuevo paradigma del Ser, aun
cuando normalmente el individuo no intenta modificar los conceptos que actúan
como dogmas o prejuicios que suprimen o dificultan su libertad o independencia.
Darse cuenta de este hecho es un factor importante que facilita el cambio, pues
nos da la idea de que a pesar de que aparentemente el modelo adoptado en un
momento pueda parecer correcto y adecuado, está, como toda proposición, sujeta
a cambio de paradigma dados los nuevos descubrimientos de la conciencia del
Ser. Nuevos puntos de referencia hacen percibir el mismo mundo desde otros
puntos de vista que alteran, por ende, nuestro modo de actuar frente a él. Como
dice Varela, el punto de partida es adoptar una actitud de reducción: poner
entre paréntesis, suspensión de las creencias.
Las 35 experiencias (juegos) de
reducción fenomenológicas[7]
seleccionadas, son las siguientes:
Llamarse a sí mismo.
Vaciar de sentido una palabra.
Ver las estrellas abajo.
Ver un paisaje como una tela tensada.
Hacer una pared entre las manos.
Caminar en la oscuridad.
Pensar en todos los lugares del mundo.
Imaginar que pela una manzana.
Creerse en las alturas.
Contar hasta mil.
Seguir los movimientos de las hormigas.
Observar el polvo al sol.
Hacerse el animal.
Esperar sin hacer nada.
Tratar de no pensar.
Escribir.
Convertirse en música.
Pasear en un bosque imaginario.
Entrar en el espacio de un cuadro.
Escuchar su voz grabada.
Observar un objeto definido.
Observar un lugar no definido.
Observar caras en la oscuridad.
Reírse.
Ver con un solo ojo.
Oír sonido interior.
Caminar sobre una línea en suelo, imaginando estar a gran altura.
Oír el sonido del mar.
Ver figuras de Escher.
Oír sonido de copa de cristal.
Creer en la existencia de un olor.
Imaginar comer una naranja o limón.
Permanecer sentado en la oscuridad.
Acariciar dos objetos (con forma y sin forma) simultáneamente.
Ver, oír y respirar por una sola fuente.
[1] El Gran diseño de S. Hawking y L. Mlodinow; Nuevos paradigmas a
comienzos del tercer milenio de A. Fischer.
[2] Juego de la vida, inventado por John Conway (matemático), es un
sistema informático que se autoorganiza de forma inteligente y compleja,
presentándole ciertas reglas simples en el estado inicial del sistema.
[3] El conocimiento sensorial (ojo de la carne) se deriva de la percepción
sensorial. El conocimiento conceptual (ojo dela mente) tiene que ver con el
lenguaje verbal, ideas y conceptos del pensamiento lógico-secuencial. El
conocimiento contemplativo (ojo del espíritu) permite la percepción
trascendental, un conocimiento trans-sensorial y trans-verbal.
[4] Hay que considerar que la posición corporal incide en el tipo de
percepción, como señala F. Varela, “un cambio de postura, ante un idéntico
estímulo sensorial, altera las respuestas neuronales en la corteza visual
primaria, demostrando que, a pesar de la aparente separación, el motorium está
en consonancia con el sensorium ( ) en un modo que depende del contexto”.
Conocer, F. Varela (2005). Desde hace muchísimo tiempo, los chamanes sabían de
la importancia y poder de las posiciones y su incidencia en el trance, como las
descritas en las investigaciones de Felicitas D. Goodman. El viaje del chamán, Doore, G. (1993).
[5] Contemplación de los fenómenos tal cual ocurren, en su esencia, sin
revestir de apariencias, referencias, conceptos, teorías y otros agregados.
[6] Se tomó como referencia algunos de los ejercicios del texto de
Roger-Pol Droit “101 experiencias de filosofía cotidiana”.
[7] F. Bertossa & R. Ferrari señalan: “F. Varela propuso un método
llamado neurofenomenología y que trabajó hasta el final de su vida, junto a
filósofos y psicólogos experimentales, para perfeccionarlo e impulsarlo. Es un
primer paso muy prometedor que busca colmar la ausencia de procedimientos
operativos que presentan las obras de Husserl y otros fenomenólogos.”
El libro, se enmarca en el propósito de orientar la búsqueda de un proceso evolutivo de la conciencia; se muestra la hipótesis de que hemos vivido una etapa de involución, que puede invertirse para encontrar el verdadero destino de la humanidad. Se cuenta parte de la vida de Harry, donde ocurren varias situaciones que marcaron su forma de vida, y la que afectaría a la humanidad en el futuro. Descubre, en este persistente cambio, que puede ayudar a todos los que han sucumbido en la epidemia mundial que azotó a la Tierra y, de paso, liberarlos del eterno olvido. Encuentra la paz cuando vive experiencias que le permiten el regreso al origen…
La conciencia, uno de los misterios más complejos y enigmáticos de la ciencia, y junto al cerebro, encerrado en una “caverna”, un ambiente obscuro y sellado a las perturbaciones externas, nos llevan a pensar que ahí está oculta la luz que, bajo ciertas condiciones, puede escapar más allá de los límites del tiempo y el espacio.
En todas las culturas de todos los tiempos, la caverna representaba el lugar ideal para acceder a los viajes y visiones de nuestros ancestros. Bajo grandes monumentos, como las pirámides, existen frecuentemente cuevas o cavernas que, dada su naturaleza, de ser aisladas, oscuras y silenciosas, permiten que los sonidos rítmicos del tambor adquieran la propiedad especial de alterar nuestra percepción. En este ambiente, las imágenes dibujadas en los muros sufren una transformación. Entonces, es el comienzo de las visiones y viajes del chamán. Ahora, cómo puede experimentarse la visión chamánica en las inteligencias múltiples, es el sentido de este libro. De ahí que, la caverna y ambiente del chamán primitivo puede hoy reemplazarse por el aula o sala de clases, donde el educador-educando, podrán experimentar la amplitud de las visiones de las inteligencias múltiples, derivadas de los diferentes contextos de las clases, impartidas en los diversos programas educativos, de las instituciones públicas y privadas.
VOLVER AL ORIGEN, relato de ciencia ficción, cuenta una segunda parte de la vida de Harry, el protagonista, donde cambia el rumbo de su vida, ya superada la epidemia que afectaba a la humanidad. Los “viajes” que emprende, son una persistente búsqueda, para llenar el vacío que lo consume ahora que ya no están sus compañeros de vida, su hijo Sam y su amigo Frank. Harry descubre, en este persistente camino del chamán, que puede ayudar a todos los que han sucumbido en la epidemia mundial que azotó a la Tierra, y de paso, liberarlos del eterno olvido. Encuentra la paz cuando vive experiencias que le permiten el regreso al origen, trascender el tiempo e identidad, que puede eliminar, reducir o retardar la enfermedad masiva del siglo XXI. El libro es una ilustración del ensayo Regreso al origen.
(Ilustración del
libro Regreso al olvido). Año 2250. Ha cambiado mucho la forma de vida
cotidiana. Hace unos 200 años antes, la Tierra comenzó a ser bombardeada,
continua y periódicamente, por radiaciones solares que afectaban la
comunicación electrónica y también a todos los organismos. Se estuvo alterando
las comunicaciones y, produciendo a su vez, efectos neurológicos y
fisiológicos, como síntomas de alzhéimer, lo que significó un preludio de una
epidemia mundial. Esta enfermedad se propagó a todo tipo de personas e incluso
animales de todo el planeta. La humanidad, al fin, supo enfrentar este problema
mediante cambios de conciencia, logrando así un escape al olvido que significa
el alzhéimer.
Este proyecto pretende incorporar, en la sala de clases, herramientas de inmersión virtual, sin equipos de Realidad Virtual. Contempla varios aspectos psicológicos de la conciencia, como una nueva forma de “ver y hacer” las clases, mediante el acceso a realidades múltiples en el proceso de incorporación de secuencias de inmersión virtual.
En condiciones normales las personas, con ayuda de sus sentidos, se encuentran en un estado de conciencia superior, es decir, se identifican en un espacio físico y tiempo (pasado, presente y futuro) aunque se requiere y no deja de funcionar, de forma inconsciente, su conciencia primaria que, bajo ciertas condiciones, puede accederse, en un limitado tiempo, y contemplar la riqueza de la creación de escenas virtuales complejas, un proceso autónomo y subjetivo de trascendencia de identidad espacio-temporal.
El futuro del entretenimiento audio-visual va más allá de la producción de cine, como se efectúa en el presente, ya sea analógico-digital y de la realización en 3D y de la RV. Para ello habrá un cambio en la forma de producir las “películas” y en la forma de reproducir estas “imágenes cinematográficas” audio-visuales. Se trata más bien, de una forma de producir secuencias de contextos-intencionales, referidos a la temática de la experiencia de inmersión virtual, la cual transforma al espectador, observador habitual del cine tradicional en un observador-participante en la trama de la experiencia de inmersión virtual.